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 Entretien avec la réalisation de la cinématique d'annonce

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Kass
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Kass


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MessageSujet: Entretien avec la réalisation de la cinématique d'annonce   Entretien avec la réalisation de la cinématique d'annonce Icon_minitimeDim 7 Oct - 20:03

Voici un entretion au sujet de la cinématique d'introduction SC2. Cette parti est réservé au plus grand fan d'entre vous Surprised .



L’entretien de l’Insider


La conception de la cinématique d’annonce de StarCraft II
L’équipe de l’Insider a récemment rencontré Nick Carpenter, directeur créatif des cinématiques de Blizzard, pour un coup d’œil aux coulisses de l’élaboration de la bande-annonce de StarCraft II diffusée il y a peu au Worldwide Invitational, ainsi que pour parler du défi que représente l’écriture de la suite de l’histoire du jeu original…


Première partie : le concept



Insider : Un des éléments remarquables de StarCraft à sa sortie était la saga épique qui se déroulait au cours du jeu original et de son extension, Brood War, et qui était relatée en grande partie par les scènes de transition et les belles cinématiques du jeu. De tous les scénarios possibles pour une cinématique d’annonce, pourquoi avoir arrêté votre choix sur la genèse d’un marine?

Nick Carpenter : L’idée de faire de la création d’un marine le sujet d’une cinématique me trottait dans la tête depuis le début de notre travail sur les cinématiques du premier StarCraft. Lorsque l’on clique sur le bouton pour créer un marine, qu’est-ce que cela signifie ? Mettre en scène la genèse d’un marine nous donne une belle occasion de montrer que, dans l’univers de StarCraft, même un élément normalement très ordinaire peut recéler un réel souffle épique. « Mettre en scène la genèse d’un marine nous donne une belle occasion de montrer que, dans l’univers de StarCraft, même un élément normalement très ordinaire peut recéler un réel souffle épique »

Lorsqu’on voit l’assemblage de toutes les pièces sophistiquées de l’armure, on peut vraiment appréhender la puissance et la robustesse du marine sous un nouvel angle. Mais il ne s’agit que de l’unité la plus élémentaire : la chair à canon, les soldats inconnus. Si la création d’un simple marine est déjà aussi passionnante, imaginez ce que doit être la fabrication d’un goliath ou d’un char de siège ! Fondamentalement, nous avons choisi cette scène car nous pensions que c’était un excellent moyen de revenir à l’univers de StarCraft : ouvrir à petite échelle pour finir sur quelque chose d’énorme.

Parlons un peu de la manière dont votre équipe et celle responsable de la conception du jeu collaborent pour l’élaboration des cinématiques. Quelle part joue chaque équipe dans l’apport des idées, et comment celles-ci deviennent-elles les films proprement dit ?

Toutes les équipes qui travaillent sur StarCraft II collaborent énormément les unes avec les autres. Nous tenons beaucoup de réunions où des gens de mon équipe, de l’équipe de conception de StarCraft et du développement créatif s’assoient autour d’une table et échangent des propositions d’histoires et de personnages, et des idées générales sur ce qui va arriver par la suite.
Par exemple, au fur et à mesure que nous élaborions le concept de la cinématique d’annonce et que nous précisions les détails concernant le marine, celui-ci est peu à peu devenu un personnage, appelé Tychus Findlay, qui tient un rôle important dans StarCraft II. Au final, le processus créatif qui a permis d’intégrer Tychus à l’intrigue et de développer sa personnalité, tout en donnant encore plus de profondeur à son personnage dans la cinématique.
L’un des grands avantages d’une collaboration directe entre l’équipe chargée des cinématiques et de l’équipe de conception du jeu est que les séquences que nous réalisons concordent parfaitement avec l’univers du jeu, ce qui n’est pas toujours le cas lorsque l’on fait appel à une société extérieure. Comme nous sommes intégrés au développement, il y a toujours une grande cohérence et une grande continuité entre le jeu lui-même et les cinématiques.


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Deuxième partie : la narration


Il s’est écoulé presque dix ans depuis la sortie de StarCraft et Brood War. Qu’est-ce que votre équipe a appris depuis cette époque, et que retrouve-t-on de cette évolution dans la narration de l’histoire de StarCraft II par ses cinématiques ?

« Pour sortir du lot, il ne suffit pas de raconter une histoire : il faut le faire bien »
Nous avons beaucoup appris depuis, à la fois en termes technologiques et artistiques. À l’époque, des éléments que nous trouvons maintenant faciles représentaient d’énormes obstacles. Si nous voulons faire parler un personnage aujourd’hui, ce n’est pas grand-chose. Il y a dix ans, une animation du visage réussie était vraiment difficile à obtenir. Ce progrès des possibilités artistiques nous offre beaucoup de liberté dans la narration de notre histoire, mais aujourd’hui, de beaux graphismes en 3D sont quasiment une exigence de base des joueurs. Pour sortir du lot, il ne suffit pas de raconter une histoire : il faut le faire bien.

Avec chacun de nos jeux, nous essayons d’atteindre un niveau supérieur pour les cinématiques. Celles de Diablo II représentaient un énorme pas en avant par rapport à Warcraft II, et Warcraft III a placé la barre encore plus haut. Celles de World of Warcraft et de Burning Crusade ont encore repoussé les limites, et les gens attendent donc beaucoup de StarCraft II. Nous améliorons la qualité de nos cinématiques en utilisant pleinement les toutes dernières technologies de rendu vidéo mais, au bout du compte, le but reste de mettre toute cette technologie au service de la narration d’une épopée mettant en scène des personnages captivants.

En plus des cinématiques pré-calculées, StarCraft et Brood War faisaient appel au moteur du jeu lui-même pour des scènes de transition qui faisaient avancer l’intrigue. Comment ces deux approches sont-elles équilibrées dans StarCraft II ? Et, pour vous, quelles sont les forces et faiblesses de ces deux techniques narratives ?

Il y aura des scènes de transition dans StarCraft II comme dans les jeux StarCraft d’origine, mais il y a également quelque chose dont je suis vraiment très content : nous aurons un rendu beaucoup plus sophistiqué qu’avant. Le moteur graphique du jeu dispose d’un grand éventail d’effets, comme le « normal mapping », qui nous permettent de créer des scènes de transition intégrées au jeu d’une qualité approchant celle d’une cinématique. Et comme nous avons un meilleur contrôle des mouvements de caméra, des animations des unités et des éclairages, les seules limitations sont celles du moteur. Une bonne partie de l’intrigue sera révélée par des scènes de transition, mais les moments-clés restent réservés aux cinématiques.

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Faire appel à des cinématiques pré-calculées nous donne une liberté quasi-illimitée dans ce que nous choisissons de montrer et dans l’élaboration d’une séquence. Les scènes de transition en jeu ne nous offrent pas vraiment la même liberté. D’un autre côté, la création des éléments graphiques d’une cinématique pré-calculée peut être un gouffre à temps et se révéler très difficile, et le rendu lui-même prend également du temps. Donc, même si une cinématique nous permet de montrer presque tout ce que nous voulons, le prix à payer en est le temps. Les nouvelles séquences de StarCraft II mettent notre développement technologique à l’épreuve, mais nous donnent également l’occasion d’explorer nos limites et de voir comment nous pouvons continuer à progresser pour les dépasser.


Troisième partie : la technologie


Quelles technologies avez-vous utilisées pour l’élaboration de la cinématique d’annonce ?

"Je crois qu’au final, le nombre de polygones du marine dépasse largement la barre des cinq millions. Alors, quand nous avons essayé d’obtenir un rendu de la cinématique d’annonce, notre moteur de rendu a claqué."
Conformément à nos habitudes, nous avons utilisé des logiciels du commerce pour créer nos cinématiques, mais comme je le disais plus haut, nous atteignons les limites de leurs possibilités. Par exemple, les modèles 3D de la cinématique d’annonce sont les plus complexes et les plus détaillés que nous ayons jamais élaborés. Je crois qu’au final, le nombre de polygones du marine dépasse largement la barre des cinq millions. Alors, quand nous avons essayé d’obtenir un rendu de la cinématique d’annonce, notre moteur de rendu a claqué. Il a refusé de calculer la scène, c’était trop pour lui. Finalement, nous avons dû nous y prendre en plusieurs fois pour le rendu. Cette expérience montre que nous approchons d’un point où les logiciels dont nous disposons actuellement ne nous permettraient pas d’effectuer tous les calculs de rendus.
Nous examinons actuellement d’autres solutions possibles, et l’une d’elles serait de passer à RenderMan, un moteur de rendu développé par Pixar. Cela nous demanderait beaucoup de développement interne, ce qui est plutôt inhabituel pour un éditeur de jeux vidéo, mais ce serait vraiment l’évolution logique pour nous. Nous disposons de beaucoup de gens très doués dans l’équipe de conception des cinématiques, et tout ce talent et ce professionnalisme sont mis à contribution pour nous assurer que les cinématiques de StarCraft II satisferont les attentes des joueurs.

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Puisqu’il est question de logiciels internes, pouvez-vous nous parler des outils utilisés pour les scènes de transition en jeu ?

Le plan est de mettre tous les outils utilisés pour la création des scènes de transition à la disposition des joueurs de StarCraft II. Proposer des outils d’édition de niveaux avec nos jeux est une tradition pour nous, et je pense que cela contribue grandement au succès et à la longévité de jeux comme Warcraft III et le premier StarCraft. Même avec World of Warcraft, on voit beaucoup d’excellents machinimas réalisés par des fans. Il y a une grande demande pour les logiciels tels que nos éditeurs de niveaux chez les joueurs, et nous sommes vraiment impatients de voir ce qu’ils tireront de ces outils.

Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps, Nick. Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Tout ce que j’aimerais ajouter, c’est que nous sommes vraiment heureux de travailler sur StarCraft II, et nous espérons que les joueurs passeront d’excellents moments dessus quand il sera enfin sorti. Et j’aimerais remercier les membres de mon équipe pour leurs efforts acharnés et pour le fantastique travail qu’ils accomplissent. Ce sont des gens admirables, et j’apprécie leur implication et leur énergie.
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